Saludos amigos y amigas del cartón y el plastiquete, hoy vengo a hablaros de Arkham Horror (como veis el titulo del post no lleva a engaño). Corría el año 1987 y Richard Launius se encontraba en su casa aburrido puesto que no tenía internet, pero lo que si tenía era un jartón de libros de H.P. Lovercraft que mezclado con su poco interés con salir de casa pudo haberle llevado a ponerse una túnica y tratar de invocar a Cthulhu, pero por suerte o por desgracia le dio por inventarse un juego de mesa. Cómo lo más apasionante en juegos de mesa por aquella época era el parchís su invención fue un éxito y le valió para ganarse el premio Origins a mejor juego de tablero de fantasía.
Pasaron los años y el juego fue quedando algo viejuno, así que Fantasy Flight Games que les gusta más una franquicia famosa que a McGyver ir de invitado a Bricomanía decidió revisarlo y editarlo de nuevo quedando finalmente la versión de la cual voy a hablaros.
Arkham Horror es un juego de aventuras cooperativo de 1 a 8 jugadores dónde tomaremos el papel de investigadores que en lugar de salir corriendo por patas de Arkham deciden recorrer sus calles y enfrentarse a monstruos y portales a mundos extraños con el fin de detener la aparición del malvadísimo primigenio el cual tiene una extraña obsesión por aparecer en Arkham y acabar con el turismo de la ciudad.
Comenzar la partida puede resultar algo cansino puesto que tendremos que preparar la zona de juego, colocar las Pistas iniciales, escoger al jugador inicial, asignar los investigadores, revelar al Primigenio (que aplicará efectos diferentes a la partida), separar los mazos, repartir las pertenencias fijas, barajar los mazos de Investigador. repartir las pertenencias aleatorias, terminar de preparar a los investigadores, crear una reserva de monstruos, barajar los mazos de Primigenio, colocar los indicadores de investigador, robar, aplicar la carta de Mitos, despertar a los jugadores que se quedaron dormidos, rehidratarnos, ver si nos queda tiempo tras todo esto para jugar etc...
Bueno si algo tiene de bueno este juego es que el sistema de juego es mas simple que el mecanismo de un chupete. Los jugadores cuentan con unos atributos que irán configurando en cada fase de mantenimiento y que marcará cuantos dados tirarán. Esta cantidad se verá modificada por los diferentes efectos del juego (items, hechizos, efectos de cartas...), los 5 o 6 serán éxitos y si llegamos al número exigido, habremos superado la tirada satisfactoriamente.
Dados molones no incluidos |
Como esta review ya empieza a aburrirme hasta a mi mismo y pocos creo que aguanten hasta aquí leyendo, voy a tratar de describir como se desarrollan los turnos lo mas brevemente posible para que los pobres insensatos que siguen aun con la lectura de mis palabras tengan la mísera esperanza de que queda poco para su fin.
Empezando siempre por el jugador inicial y siguiendo el orden de las agujas del reloj todos los jugadores llevan a cabo las acciones que tienen lugar en cada fase. Una vez todos los jugadores hayan completado una fase, comienza la siguiente. Al final de la última fase de cada turno, el indicador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda y comenzando un nuevo turno. Las fases son las siguientes:
Fase 1: Mantenimiento: Durante esta fase reponemos los montones de cartas agotadas, efectuamos acciones de mantenimiento de los investigadores, ajustamos sus habilidades y diremos a los jugadores que dejen de hablar entre ellos que queremos terminar la partida antes de morir de viejo.
Fase 2: Movimiento: Como el lector mas avispado se habrá dado cuenta ya, durante esta fase nos moveremos, evitaremos a los monostruos o les zurraremos y obtendremos las Pistas que nos valdrán para tirar mas dados o para cerrar portales como dios manda.
Fase 3: Encuentros en Arkham: Si estamos en una localización y no hay un portal que nos trague y nos lleve al mundo de la piruleta, tendremos un encuentro, sacaremos una carta correspondiente a dicho barrio y aplicaremos sus efectos.
Fase 4: Encuentros en los Otros Mundos: Aquellos que se encuentren en cualquiera de los distintos mundos Disney de ilusión y fantasía al que nos pueden llevar los portales sacará cartas hasta encontrar una del color correspondiente al mundo en el que se encuentre y aplicará lo que esta diga.
Fase 5: Mitos: Durante esta fase solo ocurren desgracias, el jugador inicial robará una carta de Mitos y hará las siguientes acciones indicadas en la carta, abrirá un portal y generará un monstruo, colocará una ficha de pista, desplazará a los monstruos y activará el efecto especial de la carta.
- Que los investigadores ganen la partida porque cerraron todos los portales, sellando los portales (con 6 fichas o mas de símbolo arcano en el tablero) o expulsando al primigenio en una épica batalla que si H.P. Lovecraft levantara la cabeza se arrancaría los ojos al ver lo que hicieron con su obra.
- Que los investigadores pierdan porque el primigenio despertó, no fueron capaces de derrotarlo y este decida que en el menú de hoy están todos los habitantes de Arkham.
Pros:
- Precio, 54,95€ por la gran cantidad de componentes que trae podemos decir que no esta nada mal.
- Pueden jugar de 1 a 8 jugadores lo cual está bastante bien por si tienes muchos amigos o eres un forever alone de la vida.
- Existen ampliaciones para aburrir, así que tendremos un juego que podremos ir actualizando sin problema a medida que lo vayamos teniendo trillado.
Contras:
- Las partidas pueden llegar a hacerse eternas, incluso sin contar lo que se tarda en montarlo, siempre llegará un momento en la partida en que el espesor del juego hace mella en todos los jugadores y el ritmo se hace muy lento.
- La carta de símbolo arcano es demasiado buena, en muchas partidas simplemente nos dedicamos a buscarla como mandriles.
- Los fans más acérrimos de las obras de H.P. Lovecraft verán este juego como pura blasfemia, puesto que considerarán que los investigadores con la simple visión de un monstruo les faltaría Arkham para correr y como mucho si pasados los días les deja de temblar el pulso lo suficiente y no tienen una camisa de fuerza que les impida escribir, les mandarían una carta a los habitantes de Arkham diciéndoles que ya les falta tiempo para pirarse de allí.
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